El dilema del prisionero aplicado al actual metajuego

La comunidad occidental está abrumada por la decepción con el actual metajuego sin ver más allá de los posibles factores del mismo

Fotografía original: T. Jo | Riot Games

Durante un atraco a un banco, los dos supuestos ladrones son cazados tras darse a la fuga. Sin embargo, la policía no tiene pruebas de quién es el culpable único ni tampoco las herramientas suficientes para meter en la cárcel a ambos por un periodo de tiempo extenso, por lo que decide juntarlos en dos cámaras aisladas con el objetivo de que alguno de los dos confiese.

Ambos criminales son puestos ante una situación en la que solo tienen dos opciones, confesar o no confesar. Pero con cuatro resultados: si ambos confiesan, la pena del delito se reducirá a la mitad del tiempo para los dos; si ambos se callan, la pena del delito se reducirá a un diez por ciento de la inicial; si uno confiesa y el otro no dice nada, el segundo acaba en la cárcel con la pena original y el primero es libre.

Por lo tanto, todo se reduce a la confianza… a priori. Pero en realidad, a no ser que sea un acto heroico de compañerismo, la opción más sensata para ambos es confesar. En ambos casos, confiese o no su compañero, la pena se reduce. Incluso se puede encontrar la libertad, si uno de los dos no confiesa. No tiene mucho misterio.

Dardoch en una jornada de la LCS NA con Echo Fox

Dardoch está innovando su nueva forma de ironía tras una emboscada contra dos campeones con Cronómetro. Fotografía: T. Jo | Riot Games

La confesión del Cronómetro

Este juego, más conocido como dilema del prisionero, es una de las introducciones más conocidas a la teoría de juegos matemática. Se puede extrapolar a varios ámbitos y es mucho más complejo que lo explicado, pero uno de los ámbitos en los que se puede aplicar con cuidado es en la pesadez potencial del metajuego.

A día de hoy, existe un factor discriminatorio en League of Legends: el Cronómetro. Ese objeto endiablado que permite cambiar el curso de una batalla grupal, iniciación, escaramuza o cualquier pelea colectiva. La elección masiva se ha convertido en un estándar para casi todas las posiciones del juego mediante la runa que otorga uno gratis a los seis primeros minutos de partida.

En el símil anterior, el uso del Cronómetro se puede traducir por confesar o no hacerlo. Si se emplea de forma agresiva o defensiva, el resultado es muy diferente. Si ambos equipos son ofensivos en su utilización, es muy probable que las partidas sean más emocionantes y rápidas a pesar de la concepción social. Pero con que uno de los equipos sea defensivo, es probable que tenga más probabilidad de éxito al evitar ventajas en el rival y escalar a posteriori.

Giants Steeelback en una jornada de la LCS EU Spring 2018

A pesar de las victorias, Steeelback se siente mal. Fotografía: Riot Games

Es decir: la opción más segura es no usarlo de forma ofensiva. No iniciar, no tomar decisiones proactivas. Es por ello (entre múltiples razones) que varias regiones como la europea o la coreana están teniendo tiempos tan altos de partida. Es más eficiente jugar alrededor de tus picos de poder y batallas grupales. Ha llegado a un punto en el que el Baron Nashor es un objetivo menor.

No obstante, el Cronómetro también es la razón por la que Taiwán y China están viviendo una edad de oro del entretenimiento. Las partidas duran ocho minutos de media menos en la LPL que en la LCK, una cifra muy significativa. Con la excepción de la pasividad de Team WE y el control de Edward Gaming, casi todos los equipos del gigante asiático están siendo proactivos con la runa. No es la mejor decisión, es una cuestión de estilo.

Pero que nadie caiga en el error clásico de la agresividad china. Va más allá. Los equipos de la LoL Pro League se han dado cuenta de que tomar la iniciativa no les pone en un compromiso. Al ser un ecosistema colectivo en el que todos los integrantes «no confiesan», ambos pueden explotar más factores que en otras regiones se olvidan. Ese status quo abre al progreso a largo plazo, en detrimento del nivel a corto plazo.

Flandre en la Demacia Cup

Snake Esports es el equipo más beneficiado en China del actual metajuego. Fotografía: Tencent

La contradicción del mejor de uno

Una de las razones por la que se permiten este lujo de jugar de forma menos segura es el formato. La LPL tiene una cantidad de series inexplicable, algo casi imposible de consumir para el ser humano: por ejemplo, entre Norteamérica y Europa no han jugado ni dos tercios de las partidas que se han realizado en China hasta la fecha.

Aunque haya amantes del mejor de uno, esta también es una de las razones para la pasividad de las regiones occidentales. El miedo a perder es el mismo que lleva a «confesar» a los equipos en cada partida, puesto que no hay segundas oportunidades ni capacidad de adaptación. Jesús ‘Falco‘ Pérez afirmó que “este meta beneficia a los equipos malos“, algo que podría ser explicado (sin asumir nada más allá de la frase por parte del apoyo murciano) de esta manera al llegar a un contexto final en el que ambos quintetos tienen posibilidades cercanas de éxito.

Sin embargo, esto no se aplica a las organizaciones coreanas que también disputan series al mejor de tres. Una muestra natural del mejor nivel posible es la media de las partidas, puesto que los equipos no arriesgan por una razón muy diferente: no por miedo a perder, sino por tomar la mejor decisión. Es necesario recordar que «confesar» sigue siendo la opción correcta… más allá del esperpento protagonizado por Jin Air Green Wings y SK Telecom T1.

Faker en el All-Star 2018

Ya en el All Star, Faker tuvo una visión de lo que iba a pasar contra Jin Air. Fotografía: C. Young-Wolff | Riot Games

Causas paralelas

¿En qué se puede visualizar este cambio tan drástico de tempo en la región china? Hay varios frentes estilísticos a causa de «no confesar» además del Cronómetro que no se están cumpliendo en otras regiones y que permiten acelerar las partidas. La fase media entre los minutos 20 y 30 se ha convertido en la verdadera balanza en la mayoría de partidas de la LoL Pro League.

El primero es la jungla. Mientras que en otras regiones campeones como Jarvan IV o Sejuani son protagonistas absolutos, en China otros como Rengar, Rek’Sai o Lee Sin también tienen presencia en el metajuego. Con presión o sin ella (lo cual es un error muy fácil de localizar), jugadores como Yang ‘Sks‘ Dai-Zhi de Bilibili Gaming, Sung ‘Flawless‘ Yeon-jun de Rogue Warriors o Liu ‘Mlxg‘ Shi-Yu no dudan en invadir al enemigo y esto da lugar a muchas escaramuzas en los primeros compases.

Vladimir, Gangplank y Ryze son un eje del mal que alarga las partidas en casi todas las competiciones. Desde Demacia Cup, Li ‘Flandre‘ Xuan-Jun popularizó una forma de jugar a los tres muy diferente y que está dando muchísimos buenos resultados a Snake Esports: en vez de escalar, el top se itemiza de una manera diferente al principio para aguantar más de lo esperado. El pirata es un ejemplo claro, puesto que con el Calibrador de Sterak permite aguantar más de lo habitual… por no hablar de la locura del otro día contra Vici Gaming en la que se compró Gloria Justiciera con el Hechicero Rúnico.

Mlxg en el All-Star 2018

Mlxg ha vuelto a encontrar una forma de adaptarse sin traicionar a sus raíces. Fotografía: T. Jo | Riot Games

Por último, la calle superior presenta una diferencia más. En China, la posición es mucho más importante al poder transicionar su ventaja hacia otras calles, en vez de esperar a los últimos minutos de forma estática. Un ejemplo concreto es Lim ‘Jinoo‘ Jin-woo, jugador de LGD Gaming, el cual ha encontrado un nicho concreto con Camille. Además de marcar la diferencia respecto al rival, en las dos últimas partidas con la Sombra de Acero ha sido providencial para los objetivos neutrales de su equipo. Además, el pasado viernes escogió una Riven que arrasó al Gangplank de Yuhao ‘Mouse‘ Chen.

En resumen, el actual metajuego permite a los equipos chinos progresar en sus propios estilos por un acuerdo mutuo establecido de forma espontánea. Además de múltiples herramientas, el Cronómetro se utiliza para «no confesar», algo que según la teoría de juegos es menos eficiente para ganar una partida. Esto acelera las partidas, mientras que en la Europa preocupada el fin de la victoria cortoplacista justifica los medios.

Nota de autor: no se ha entrado a valorar otros aspectos que ralentizan las partidas como los objetos de apoyo en los tiradores porque son un factor común para todas las regiones y no tienen cabida en la pieza.

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